TsuyoshiKusakaの日々思うこと その2

ITエンジニア、@tsuyoshikusaka

京都大学 超交流会2013メモ

2013/6/1に開催されたイベントで、聞いた話の中のキーワードを適当にメモ。


ジョブズが最後? んなワケあるかい! 石黒浩さん、濱口秀司 さん、高須賀宣さん
「絶対価値」と「相対価値」
個人か多人数かシーンによって変わる
欧米:個人は相対価値優先だが多人数は絶対価値優先、日本:個人は絶対価値優先だが多人数は相対価値優先となる(出る杭は打たれる)
日本人はスコープ狭めると発想強い、なんでも「道(みち)化」する


教育において、命令は長時間与えるとモチベーションになる
上下関係があるとだめ、対等でないと


framework→object目的(安全・面白さ)、scope範囲(狭い近い・広い遠い)、perspection切り口(男性向け・女性向け・子供向け・大人向け)
※これは2011のときに出た話の一部


先入観(バイアス)はいい面も悪い面もある
タギングして素早く考えられる(目の前にあるこの機械はスマホ→それ以上それについては考えない)
大きなもの作るときは壊さないといけない→壊すためにフレームワークで構造化


●奇跡を呼ぶ、新時代のつながり術 湯川鶴章さん、本荘修二さん、勝屋久さん
どういうつもりで会いに来てるか相手にはわかる


もりあがるコミュニティは
元気・エネルギーもらえる
学んで与える姿勢の人が集まっている
女性比率が重要(奥田さん)
何が好きか発信することが大切
自分が最大限与えるつもりで


リーダシップには2種類ある、カリスマ型と司会型


●地域コミュニティー、活性化の極意! 奥田浩美さん、森本登志男さん、吉田基晴さん、藤田功博
中途半端に負けてた、次の予算をアテにしてたのはよくない


地方に行って母数が減るとオンリーワンになれる(ex.IT企業として)


●Gamification の3年後を語り合おうじゃないか 水口哲也さん、深田浩嗣さん
要求wantsの可視化、因数分解
※★これはゲーム以外でもあてはまるのでかなり重要★
ゲーム作ることはヒトの本質に近づくこと
wantsは行き先がないと別のとこに行く
ヒトの行為の観察からパターン化してサービス化(近藤さん ex.はてなダイアリー
wants繋がって循環してスパイラル(ex.AKB総選挙 センター立ちたい、立たせたい、売りたい)
能動と受動の循環


個人的に全体を通じて思ったことは、何かを極めることはヒトの本質に近づくことになるのか?アンドロイドにしてもゲームにしても。逆にいうと、何かをやるときにはヒトの本質に近づくことをもっと意識的にすべきなのか?ということ。